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學(xué)游戲開發(fā)(獨立游戲開發(fā)入門指南)
注:文章來自會員日志,題圖來自 twenty20 訂閱。
從開始開發(fā)游戲到現(xiàn)在大概有五年,有時候在想如果現(xiàn)在給過去的自己一點建議也許能有一點幫助。
所以這篇日志主要是分享一下自己對于獨立游戲開發(fā)入門的一些想法。
這篇文章由愛發(fā)電支持寫作!如果你喜歡我做的事情,可以考慮在愛發(fā)電支持我。
引擎選擇在選擇引擎時候主要考慮的大方向是:為了日后找份相關(guān)工作還是單純做個游戲。
找份相關(guān)工作
如果是目標是學(xué)習(xí)之后可以進入游戲行業(yè)找份相關(guān)工作,那么目前國內(nèi)推薦的只有幾個:Unity、虛幻4和國內(nèi)一些 H5引擎。關(guān)于這些引擎除了 Unity 以外我了解不多而且也很多人也都介紹過了。
實際上目前用得最多的人群就是 Unity 和虛幻,而個人上手來看這倆引擎都比較重,不夠輕便也不是很容易上手。
單純做個游戲
如果是單純做個游戲,可供選擇的引擎就有很多。
像 Baba is you 就是 Click Fusion 引擎,Celeste、FEZ 和 星露谷物語 是 MonoGame 引擎,UnderTale 和 Downwell 是 GameMaker,Total Party Kill 則是使用 Stencyl。
這里只討論 2D 游戲,我對 3D 沒什么興趣。
從我摸過的一些引擎我主要分成三種人群:不寫代碼要崩潰、寫代碼要崩潰的開發(fā)者和中立的開發(fā)者
不寫代碼要崩潰的開發(fā)者
很多人就喜歡寫代碼也喜歡做游戲,所以這種人不喜歡拖來拖去的可視化編程界面,或者說他們更喜歡自己寫一個,他們也不喜歡有各種編輯器的引擎。面對這類開發(fā)者和學(xué)習(xí)者更多推薦的是:pico-Phaser 和 MonoGame。
這幾個都是比較考驗編程能力,而且這幾個引擎對配置要求不高,寫程序久了一般都比較喜歡輕便的東西。實際上在我剛?cè)腴T時候玩得是 C++ 的 Cocos2d-x,電腦實在垃圾每次編譯運行都很煩,之后用 Unity 修改一下編譯也是很慢,做游戲就是為了開心,結(jié)果這樣很影響開發(fā)心情。
pico-8 限制比較大,語言使用的類似 Lua 的語法,比較小巧,內(nèi)置了地圖編輯器和音樂音效編輯器,而且 8 位復(fù)古風(fēng)對從 8 位機過來的玩家很沒有抵抗力。
Phaser 是使用 javascript 的網(wǎng)頁游戲引擎,甚至這個引擎你是不用下載直接在代碼引用一下就可以愉快開發(fā)游戲了,而且同樣不用編譯,運行起來很快。
MonoGame 更多是一個 C# 的跨平臺框架,很多專業(yè)開發(fā)者也使用這個引擎制作商業(yè)游戲,雖然需要編譯,但是還是很輕很快!
像是 pico-8 和 phaser 引擎這種不用編譯而且可以輸出網(wǎng)頁的引擎適合很快速開發(fā)游戲原型和分享游戲,而 MonoGame 這種則比較適合制作要發(fā)布到商店的商業(yè)游戲。
寫代碼要崩潰的開發(fā)者
很多人就不喜歡寫代碼但也喜歡做游戲,面對這類開發(fā)者更多推薦的是:Construct 和 Stencyl。
這兩個都是可視化編程引擎,而且使用這些引擎不乏很多很好的游戲。可能會有些人覺得這種引擎做出來的游戲不是很厲害,但實際上作為愛好者和初學(xué)者,遠遠不到能碰到引擎天花板的地步。
中立
而對于都不排斥的開發(fā)者更多是推薦 GameMaker 和 Unity。
GameMaker 屬于開箱即用,非常適合初學(xué)者,你不需要重新配置環(huán)境,其內(nèi)置的代碼編輯器也意味著你不需要選擇代碼編輯器,GML 語言也屬于最容易入門的語言,編譯速度也屬于很快,玩起來很流暢。
Unity 最大優(yōu)勢是可拓展的編輯器、運行時查看屬性和豐富的插件,這也是我在制作商業(yè)游戲時候選擇它的原因,豐富插件意味著一些問題不用自己處理比如各種手柄適配,多語言適配,手機的第三方邏輯,而且我可以購買一個 Platformer 引擎然后對其進行定制化開發(fā),比自己沒有經(jīng)驗從頭開始做好很多。
所以個人推薦是如果剛學(xué)制作游戲可以從這幾個引擎選擇一個入手:GameMaker,Construct,pico-8 或者 MonoGame
如何學(xué)習(xí)一個引擎學(xué)習(xí)一個引擎或者自己寫點邏輯我會考慮幾個簡單的問題:
如何顯示一個精靈(圖片)
如何控制精靈移動
精靈如何播放幀動畫
如何碰到另外一個精靈銷毀對方
銷毀對方時候生成一個特效動畫并且播放音效
播放音樂
這幾個問題之后基本就可以簡單的做一個小游戲了。之后的各個系統(tǒng)就需要時間慢慢學(xué)習(xí)了。
一般來說游戲引擎都比較復(fù)雜,所以帶著問題去思考要做什么再去學(xué)習(xí)會目標性比較強也比較有效率。一來就全部引擎功能過一遍沒什么意思,因為很多功能你可能不會遇到,就像我到現(xiàn)在也不了解 Unity 的 NavMesh。
不會畫畫怎么做游戲這個問題也是比較常聽到,我剛開始時候也比較困擾。就算不會畫畫也不想學(xué)畫畫,還是有很多地方可以獲得美術(shù)素材。制作跳跳小子之前我已經(jīng)通過購買的商業(yè)素材制作過了7個游戲,那個時候我還一點不會畫畫。
我經(jīng)常購買的網(wǎng)站有 itch.io, graphicriver, gamedevmarket, unity asset store。
而免費的可以看下:kenny 和 opengameart。
而如果是兼職平臺可以考慮下:upwork, fiverr 和 米畫師
也許有人會覺得這樣沒藝術(shù)性不唯一而且限制多多,我更多是覺得游戲就還沒做幾個先不要談藝術(shù)性,重要的是把游戲做出來。
當然最好還是自己去學(xué)下繪畫,不管你有沒同伴合作。
推薦的書籍和資源可能視頻有些需要科學(xué)上網(wǎng),在 B 站搜索應(yīng)該也可以。
引擎相關(guān)
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